カバマンダ難しい

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みなさんこんにちはくらげ(@tenta_tentaa)です。カバマンダつかってって悩んでたことをとりあえず書いてみようと思います。(以下常体)

今期はf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainから初めてf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainf:id:tenta_tentaa:20180424210930p:plainを経由したりいろいろあった後、f:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118040054p:plainf:id:tenta_tentaa:20180411201541p:plainf:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plainf:id:tenta_tentaa:20180411211104p:plainになんだかんだたどりついた。中身は有名なあれから変えたくてf:id:tenta_tentaa:20180411201541p:plainはシュカ、f:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plainは激流水Z、f:id:tenta_tentaa:20180411211104p:plainはZ。

 

この並びだと、f:id:tenta_tentaa:20180424212000p:plainみたいなステロ絡めて処理したい奴と、f:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plainが同居している構築相手には初手にf:id:tenta_tentaa:20180411201541p:plainを投げつつ裏にf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainを添えて最後にf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainみたいな選出をよくしてた。

 

そうすると、初手のf:id:tenta_tentaa:20180411201541p:plainf:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plain対面

こちらはCSなのでダスト警戒f:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plain引き。相手はf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024745p:plainあたりに引く。

そうすると出来上がるのがf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plain対面やf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024745p:plain対面。

EFのせいで後投げf:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plainをあくびで流せないのでf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainを場に居座らせたくなくてf:id:tenta_tentaa:20180118025022p:plainを後投げするんですが、威嚇切るし三枚見せちゃうし砂でマンダの耐久調整ぐちゃぐちゃになって舞いにくくなるしうんち。しかもf:id:tenta_tentaa:20180118025022p:plainバックのタイミングでf:id:tenta_tentaa:20180118024745p:plainに蜻蛉されたり、後f:id:tenta_tentaa:20180118024745p:plainがビルドとか持ってても負け。要するにその後の展開がキツイ。

必要だから出したはずのf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainがお荷物になってしまう。

 

 

それならリザはf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainと魂のプレイングで処理しようとf:id:tenta_tentaa:20180411201541p:plainf:id:tenta_tentaa:20180412012726p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plain選出をすると順当にステロ絡めて処理したいf:id:tenta_tentaa:20180424212000p:plainf:id:tenta_tentaa:20180424214433p:plainにぐちゃぐちゃにされてしまう。一回コケコのボルチェンに合わせてf:id:tenta_tentaa:20180411200827p:plainにニトチャされて三タテされた時に心折れた。

 

これらはf:id:tenta_tentaa:20180411201541p:plainf:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plainとの対面で引かないといけないこと、そもそもf:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plainの処理ルートが甘いこと、これらの二つが問題になってきている。

じゃあf:id:tenta_tentaa:20180411201541p:plainf:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plainに突っ張るに必要なものはと考えると一番シンプルなのがf:id:tenta_tentaa:20180424215730p:plain。ただ初手対面で地面に引かれてボルチェンカットされるときついし、そもそもスカーフ電気自体の扱いが難しかった。

次に思いつくのがf:id:tenta_tentaa:20180411201541p:plainの耐久振り。なにかと偉いよなあこのコケコ。

 

f:id:tenta_tentaa:20180411201121p:plainの処理ルートが少ないのはf:id:tenta_tentaa:20180411211104p:plainなりにスカーフを持たせたりするとかでもマシになるはず。ただそうなると崩し性能が落ちるからガルドに崩し性能を持たせるのが一番理に適ってるよなあ。それ剣舞Zだよね。

 

 

ただそうなって来るとこの並びでこの中身、どっかで見たことある、、

 

割と後ろ向きに記事書いたけど、きついきつい言いながら圧倒的単体性能があるから魂のプレイングで勝てたりもする。ただそれって安定しないし禿げそうで使いたくない。

 

まだ行きついてないけど、このまま進めても僕程度の頭ではあの構築にしか行きつけない気がしてるので一回構築解散してf:id:tenta_tentaa:20180424220948p:plain入りのf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plain模索していくかなあ。それともこの構築だと多分この持ち物だろう的な知識をもっとつけて魂のプレイングの質を上げていくか。どっちが良いんだろう。うーーーーん

迷走してるのでエアリプでも良いので何か意見いただけると嬉しいです。