仲間大会 くらげカップについて

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みなさんこんにちは、くらげ(@tenta_tentaa)です。

仲間大会大好き侍なので自分で開いてみることにしましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

仲間大会「くらげかっぷ」のページ|ポケモングローバルリンク https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-Q3595-K153/

 

ルール:シングルレートと同じやつです

 

対戦日時:3月3日(土)19:00~24:00

 

対戦回数:15回

 

ささやかながら景品も用意してみました。大会のランキングが発表され次第ご連絡ください。

 

1位:理想メノクラゲ♂♀セット+ポイマ

 

2位:理想メノクラゲ♂♀セット+ポイマ

 

3位:理想メノクラゲ♂♀セット+ポイマ

 

参加者全員が楽しめる大会になれば良いなと思って開催しました。共通の趣味を持つ者同士の交流と思って、今まで仲間大会に参加したことがない方も気軽に参加していただけると嬉しいです!!FF外からの参加ももちろん大歓迎です♡

 

参加者0人だと泣いちゃうかもしれないので良ければ拡散もお願いします∩^ω^∩

 

P.S. NN変更不可とかじゃなければ自慢のNNをつけておくと僕が喜びます💃

ぽこもん勝てないよぉ:;(∩´﹏`∩);:

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(画像はサムネ用)

みなさんおはようこんにちはこんばんは!!!!ガチ超絶天才美少女JKことくらげ(@tenta_tentaa)です。

今回はどうにもポケモンバトルが強くならないなあ、、、と最近ずっともやもや悩んでたんですが、何となく解決策が見えた気がしたので筆を執るに至りました。文字にすることでより考えも纏まりますしね。

僕は比較的しっくり来てる構築なら17、使い方わからん構築なら16を彷徨ってるぐらいのプレイヤーです。

構築記事読んでなんとなーく理解した気になって似たようなの使うけど、どうにもしっくりこなくて別のを使う、そんなことを繰り返しながらいろんな構築を試してました。何使っても何一つ結果出なくてびびったね。

 

という訳でこの記事では最終的に「強くなるには何したら良いんやろ」って話に着地します。ふわっふわっした話題なので例を出しつつ話していきます。深夜に書いてるので多少のガバは許してください!!!!!(大声)

 

 

以下本編

 

例えば構築記事にこういう個体がいたとします。

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メガボーマンダ@メガ石

意地197(212)-177(44)-101(4)-×-102(12)-150(236)

197(212)-188(44)-(4)-×-112(12)-170(236)

やつあたり/龍舞/身代わり/羽休め

 

例えばこのマンダを見て何を考えるか。一か月前の僕ならこんな感じです。

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………はい。

 

なおこのマンダは僕がここ数週間使ってたやつです。

ちなみにその時の構築のコンセプトはf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainで起点作ってf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024317p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024229p:plainで積んで抜く ってやつでした。後は補完にf:id:tenta_tentaa:20180118032002p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118030549p:plain

で、そんな構築を使うにあたって、twitter上やキャスしたりして意見やら立ち回りやらを教えて頂き、流石に色々分かったことがあります。(皆さんありがとうございました)

f:id:tenta_tentaa:20180118024745p:plainの岩封ぐらいまでなら威嚇込みでメガ進化後のf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainの身代わりを割れない。

つまり、ランドに対してf:id:tenta_tentaa:20180118025022p:plainを投げメガ進化しつつ身代わりを貼ることでランドが引かなければそのまま起点。ランドが引けは身代わりの分の行動保証を得ながら相手の裏を見て行動を選択できる。

ついでにこんな感じf:id:tenta_tentaa:20180118025544p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118025551p:plainの陰キャも起点らしいですね。

そんな感じにf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainはを使っていく。

 

問題はf:id:tenta_tentaa:20180118025823p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118025833p:plainあたりが後投げされると、このマンダが止められてしまう。だからこいつらはf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainである程度負荷をかけて裏のf:id:tenta_tentaa:20180118024317p:plainがテクスチャーの舞をしてまた抜いていく。みたいな感じになる。

(これであってるよね…?)

 

この辺りのコンセプトはわかる事にはわかるのですが、問題は例えばこの構築でf:id:tenta_tentaa:20180118031334p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainどうするの?といったもうちょっと具体的な並びへの対処です。

レートでマッチングした時、雨で展開されたらf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainは冷パン、f:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainは滝で処理されてオワオワリ!f:id:tenta_tentaa:20180118024229p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainに有効打ないし突破できない!>< 僕はそんな感じに思ってました。実際どうすれば良いのか分からなくて雨ラグに数回ぼっこぼこにされました。

 

でも実際はf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainに威嚇が入れば、冷パンはf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainに7割程度しか入らない。またf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainの一舞八つ当たりはf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainに8割は入る。

つまりf:id:tenta_tentaa:20180118025022p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainに死に出しする際に、f:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainを先に二割程度削っておけばf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainが対面から無理矢理舞ってf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainを突破できると。

だからf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainのステロやf:id:tenta_tentaa:20180118030549p:plainの影打ちなどでf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainを二割削る、これが勝ち筋になる。

(相手にもステロ巻かれたり、f:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainがグロパンとか持ってるとこの処理ルート怪しくなってくる)

 

 

例なので分かりやすく天候パで例えましたが、実際には相手のf:id:tenta_tentaa:20180118025551p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118025833p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118035000p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118035005p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118035055p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118035102p:plain、、、、etc(要するに単体レベルでなく相手の並び)といったものの処理ルートをどうするのか。逆に相手はこちらの並びにどういう対処をすることが多く、その対策はどうするのか。こういうものは一々書いていると構築記事としてあまりに長くなってしまう。だから書かれない事が多い。(そりゃそうじゃ)

 

でも実際構築記事読む時に知りたいのはそういう所で、多分イメージできてる人はイメージできてるんだろうけど、僕には出来ていない。今足りてないのは構築を見たときに、「こういう相手にはこうする」といった勝ち筋をイメージする事なのかなあと思いました。そしてそのイメージの裏にはきっと腕白や慎重、意地陽気HSASといった型による役割の違いの知識も必要で、それも足りてない。

 

だからその構築の中のシナジーを理解できないまま使うせいでその構築本来の力を引き出せない、環境に合わせて多少変えるべきところが分からず変な改変をしてしまう。だから勝てない。

 

じゃあその足りない部分をどう解決するかという話ですが、一つの軸を使い続けることで学んでいくというのが一番無難かなあと思いました。一つに特化すれば見える物も変わるでしょう、多分。多分。

一応今シーズンは色んな構築を使って試してみましたが、f:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainというポケモンは数値もあって信頼できる上に、調整や技構成次第でやれることも大きく変わって面白いなと思いました。なのでしばらくこの†血に濡れた三日月†さんと頑張ろうかなと思いました。命中不安技が少ないのもgood

とりあえずf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118040054p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118025833p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118032002p:plain@1みたいな強そうなのから始めたいですね。まだぼんやりとしかイメージできてないんですが。

 

色々書きましたが結局ごちゃごちゃしましたね。結局結論としては 使ってもしっくり来ないなら、間違いなく強い軸だけ決めてそれがしっくり来るまで使い込めばよいんじゃね?ゎら っていう程度の話でした。

使い慣れてる軸の記事なら読めば何言いたいのか大体分かるやろって事ですね(鼻ほじ)

言葉にしてみると当たり前のことすぎて草生えるね💩

 

言いたい事をうまく表現できないんですけど雰囲気を心ではなく魂で理解してください。

 

ここまで読んでくださった皆さんありがとうございました!このぐらい迷走してたので多分今シーズンは何の結果も出さないと思います()

気長に精進します。それでは!ヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

ハッサムを使ってみた感想

こんにちは、くらげです。今回はしばらくハッサムを使ってみたものの、上手く扱いきれずもどかしくなったのでとりあえず一回形にしてみました。多分変なこと言ってるとこが多いので、ご意見などもらえると泣いて喜びます∩^ω^∩

 

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 種族値紹介から

 

ハッサム70-130-100-55-80-65

メガハッサム70-150-140-65-100-75

 

調整はテンプレのやつですが、一応紹介

 

HB:ランドの地震確定3発程度

DとS:好みでちょっと

 A:余り

技構成

バレパン/蜻蛉/剣舞/羽休め

 

この辺がサイクル回すハッサムのテンプレかなあと思います

追記:これ特に剣舞バレットの一貫作って最後に抜いてくタイプのエース採用ハッサムですね

並びは

f:id:tenta_tentaa:20171224105652j:image+鋼@1 で使ってました

多分100戦ぐらいは回しましたが、基本1700の反復横跳びしてました

 

強いところ

 

・かっこいい

・ミミカスに対面で勝てるメガ枠(霊ZABは無理)

追記:鬼火持ちもややこしいですね

・環境に多いランドグロスなど物理を起点にできる(Z持ちランドは無理)

・バレットの火力が出るのでアーゴヨンを上からしばける

(A実数値203(努116)剣舞バレパンで無振りアーゴヨンを確定一発)

・蜻蛉がタイプ一致のおかげで、対面操作だけでなく相手の裏に負担をかけられる

・メガしなくてもそこそこ戦えるため、最悪2メガ選出しても腐らない

・かっこいい

 

弱点などについて

 

・炎に対して何もできない

⇒炎と対面すると相手にローリスクで交換読み行動を取らせてしまう

・特殊方面は耐久薄い

⇒相手の電気、特にバレパンが半減のレボルトが重くなる

アシレーヌや火力のあるレヒレなど水も重くなる(電気枠は紙耐久がち)

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画像:PGLよりハッサムと一緒に選出されてるポケモン

同時選出されてるポケは大抵炎電気水耐性があるのはそういうことかなと思います

 

・鋼枠なのにテテフ対策になれない

眼鏡考慮すると受からないので後投げできない。眼鏡じゃなくてもめざ炎考慮すると無理

⇒構築内にもう一枚鋼が欲しくなり、炎電気水の通りの良さが加速する

(今思うとテテフ受けは鋼にこだわらなくても良かったのかもしれない)

 

・役割対象への遂行速度が遅い

⇒先述のようにランドグロスを剣舞羽で起点にできるものの、積んである間に交換されて蜻蛉すら打てないことがある

ハッサムランド対面は即バックの人と、ちょっと地震うってくる人がいるの何故なんだ

 

はい。このように不利対面でハッサムからの引き先が欲しい場面はよくでてきました

そのため、どうしても受け志向の強い強いポケモンを採用したくなり、構築全体で何かパワー足りないなぁ…という事が多かったです

 

ハッサムでサイクル回したいなら、後攻蜻蛉で繋ぐ前提で割とアタッカー性能の高いポケを多めにして、交換読み通しながら立ち回るのか

それとも今の環境だと羽→馬鹿力など技範囲を広げて抜きエース的に運用する方が向いてるのか

うーん、難しいですね

迷走なうです、くらげでした。拙い文章でしたがここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございました!!ヾ(๑╹◡╹)ノ"