【ポケモンUSM】シングルS8 最高2021 コケコランドハッサム積みリレー

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こんにちは!くらげ(@tenta_tentaa)です。初2000構築で、使いやすくてすこすこな構築です。

初2000嬉しいいいいいいいいい∩^ω^∩

 

構築の経緯

 

FFのたださんとフレ戦をした時にステロ+吠えるスイクンハッサムが強いと聞いたので、そこからスタート。前に記事を上げましたが、今季はマンダを使うことだけは決めていたので裏メガにマンダ、ハッサムとの相性も良いですしね。

このままだと呪いナットレイだったりHBサンダーだったりテッカグヤなりがやばいのでこいつらを起点にして裏までぶち抜くウルガモスウルガマンダの補完も良くて◎

ガッサ対策も出来てないので、カグヤやゲッコにも圧をかけられるコケコ。

ステロ撒きはカバも試しましたが、どうしても選出択が生じて安定しなかったので襷ランド。ポリクチとかギャラもきっついのでその辺のストッパー的に扱えてスーパー強かった。それっぽく言ってるけど、ランドは有名強者のよけろナッパさんが使ってると聞いたので試してみたら鬼強かっただけです。

そのつもりはなかったけど、コケコランドハッサムの並びに裏も割とサイクルっぽいポケモンで固まったので、まさかとんぼるが一つも入ってない構成には思われなかったはず。多分ね。

 

長いので構築の経緯要約:強い人が使ってるやつパクったら強かった。先人が開発した並びもやっぱ強いや。

 

 

コンセプト

 

  • 極力安定行動で勝つ。純粋な択は択になる時点で勝率5割だから要はうんち
  • 初手の選出択を回避することで安定した立ち回りを目指す

選出択については下の記事が分かりやすく、参考にしました(掲載許可取得済みです、とーすとさんありがとうございます)

【7世代シングル】地面・水・電気の3竦み - 手探りで進む

  • 汎用性を損なわないレベルの地雷(?)要素を入れる。これが相手から見えないこちらの勝ち筋になり、同時に相手の勝ち筋を潰す。そういう所は赤色でアピールしてみました
  • これらを実行できるような構築と選出を用意する

 

具体的には

・初手の襷による選出択に負けた時のディスアドの回避、高いSからの有利対面みがわりという相手からは見えにくい安定択で低いリスクでアドを稼ぎに行く

・技範囲を広く取ることで汎用性を確保し、多少選出を間違えても最後までわんちゃんを拾いにいけるようにする

・相手の地面枠に対する役割集中で相手を崩す

です。

 

 

個体紹介

 

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霊獣ランドロス@気合いの襷

陽気ASぶっぱ

地震/岩石封じ/ステルスロック/大爆発

 

普通の爆発ステロランド。初手性能が高すぎてついつい初手に出してしまう。裏のポケモン達はかなりステロに依存してるのでとにかくステロを優先していました。

H228B140D140振りのカバルドン地震+爆発で回復実圏内に入ってしまうのでかなりめんどくさいのがネック。全人類HD使ってください。

初手のゲッコウガやゲンガーなど悠長できない相手の前では素直に爆発とかで削りましょう。特にゲッコウガは裏でもきついので爆発するしかないです。

 

 

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カプ・コケコ@フェアリーZ

臆病CSぶっぱ

10万ボルト/マジカルシャイン/瞑想/身代わり

 

最強だった、起点になりにくいため基本ランドの次に出す。初手のランドと合わせて地面に役割集中して裏のマンダハッサムを通すための妖Z。めざ氷と違って、マンダの起点にならないのも良き。有利対面での身代わりがローリスクで爆アドをとれるのが偉すぎた。

身代わりでターン消費するのでフィールド管理と、先制技圏内に入らないようにだけ注意。瞑想は重いポリ2などの数値受けを無理矢理削るために必要。

身代わりはガルドにも有利択を押し付けられて何かと便利。

どうみてもボルチェン持ってそうな顔してるので、こいつに突っ張ってくるリザは絶対Xです。リザ対面が出来たらとりあえずZ押しましょう。割とがっつり入ってそのままフレドラ反動とかで倒せることが多いです。

カプZも含めて色々試しましたが、FFのぺるさんから紹介してもらったこれが一番構築に合ってました

 

 

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ハッサム@メガストーン

意地っぱりH236A252S20

バレットパンチ/叩き落とす/電光石火/剣の舞

 

自慢の†電光石火ハッサム†。A2↑電光石火はステロ込みでリザードンを落とせたり、きついギャラレボルトヒートロトム辺りに打点を取れてとにかく偉かった。ただステロ一回+A2↑石火は絶妙に届かない範囲が多いのでスイクン以外にも相手の交換を強制させる枠がいた方が絶対強い。

悪技はぶん回すor泥棒も一考ですが、ポリ2きついので叩き。

二体目に投げたコケコをカバに突破してもらうことで、EF下のカバ対面で安全に剣舞積むの楽しかった。

そのため基本コケコの裏に置きます。コケコが呼ぶポケモンハッサムが起点にしやすい。ハッサムのおかげでスカーフヘドウェはハッサムの起点に出来ると考え、コケコが瞑想でレボルトに突っ張れるの偉すぎた。スカーフ地面にコケコ突破されるとちょっと辛いけど、マンダの圧力があるのかスカーフ地面はあんまり出てこなかった。

A2↑バレットで縛れる範囲は割とあるけど、構築共有スタンのDL調整コケコはステロ込でもA2↑バレット耐えてきてリフレクはってくるので注意。

 

 

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スイクン@食べ残し

図太いH228B124S156

調整意図:Hは身代わりが地球投げ耐え、Sは最速カグヤ抜き、残りBです。どっかのをパクっただけだけど確かそういう調整

湯/身代わり/吠える/守る

 

吠えるスイクン。ステロと合わせて吠えまくることで相手の裏を見つつ削りを入れることで裏のエースぽけの一環を作る。基本的にいわゆる陰キャサイクルに出します。

吠えるスイクンは他の人も軸にしてるので詳しくはそちらでどうぞ。調整も、多分もうちょいS削って耐久に回した方が良い(実は選出機会がそんなになかったからよく分かってない)

 

 

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ウルガモス@イアの実

控えめH196B132C36D4S140

パクリ調整。調整意図は長いので割愛。ぽけっとふぁんくしょんで半回復ガモス調べたら多分出てきます。

蝶の舞/大文字/ギガドレイン/めざ地

 

呪いナットレイやHBサンダーへの明確な殺意から採用したぽけもん。ゲンガーのヘド爆で乱数2発なのでもうちょっとDに寄せたいと思ったりしたけど、火力とHB方面もギリギリだし調整は諸説。

ナットサンダーあたりがいるときは、ステロ撒きたそうな顔してるナットに後投げしたりサンダーを無理矢理起点にします。

ガモスをドランで見る人が多く、ドラン突破した後文字撃ってるだけで勝ち、みたいな試合がよくあった。

 

 

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ボーマンダ@メガストーン

陽気H212A40B4D12S204

調整意図:耐久はリザYのめざ氷とか威嚇込みでリザXの逆鱗とかA1↑ミミッキュのじゃれかげとか色々耐える有名なあれ。ついでにメガ前DL調整

八つ当たり/地震/龍の舞/羽休め

 

Sはカバマンダスイクン使ってた頃、草の一環がやばくて最速ジャロ抜きまで伸ばしましたが、割と諸説。ルカリオきついし悪くはないんですが、意地のDに振ってるあれでも良いかも。でも速いマンダはマンダミラーで偉いので結局諸説。

基本鋼全般が重いので地震は必須。

ガルーラ入りに対しても炎のパンチ警戒で出すことが多かったです。

ハッサムが出せない構築全般に幅広く仕事をしてくれました。もうリザギャラとかはマンダで無理矢理止めてた(きつい)(止まらない)

 

 

選出と立ち回り

 

・基本選出(9割この選出)

ランド→コケコ→ハッサム

・相手にドランナットカグヤがいる

ランド→マンダorハッサム+ガモス

・vsテテフ入り

ランド→コケコ→マンダ

・受けサイクル

ランド→スイクン→ガモス(orマンダハッサム)

・vsポリクチ

コケコ→ランドハッサム(ランドはクチートのストッパー)

 

基本ステロ撒いてラス1エースが通せるように、リスクを取って相手を落とすことより確実に裏の圏内に入れることを意識してとにかく安定行動してました。

 

 

無理orきっつい並びなど

 

受けル:正直切りましたね

バナカグヤ:頑張れウルガモス

マンムー:気付いたら重くなってたけどあんま見なかったし良き(良くない)。テテフと一緒にいるとなおのことキツイ

ヒートロトム:ガモスで起点にしたいけど、ガモス出せないときはスカーフ切った立ち回りしたね(沼)

テテフ+ゲッコ:この並びをみたらゲッコのスカーフは切ります、最悪襷ランドで誤魔化したり頑張ってこだわらせてうんたん。

初手ゲッコ+リザ:ランドが初手爆発以外できないからステロ撒かせてくれないので、裏のリザに1.5体もってかれてそのまま押し切られる。勝ちきれなかったのはこれに弱すぎたからみたいなとこある。

ポリ2+クチート:馬鹿耐久と馬鹿火力きついしトリルの阻害手段に乏しい

そもそもゲッコウガ:後投げどころか対面からでも全員無償突破される可能性があるのはーほんま

 

書いてて思ったけどまあまあ致命的な欠陥で草。いや草じゃなくてね。

 

 

最後に

 

今シーズンまでは最高18ちょいぐらいでしたが、ポ通話したり記事読んだりメンヘラ記事書いてRT先で意見を参考にしたりして自分でも色々試しての20なのでスーパー嬉しいですわーいわーい。ついでにメンヘラ記事宣伝(〃ω〃)

ぽこもん勝てないよぉ:;(∩´﹏`∩);: - 海の中のくらげ

確認したところ17帯から2000までは勝率9割近かったので、これ何なら21すら見えてるんじゃね?とか調子乗ってましたが全然そんなことありませんでした。20から勝てる人は構築も立ち回りも何というか隙がないんだなあと感じました(小並感)

この型のコケコランドハッサム+炎@2は中々強い気がしてるので興味がある人は良ければ試してみてください。質問あればリプでもDMでもくらげ(@tenta_tentaa)の方までお気軽にどうぞ!

 

 

♡SPECIAL THANKS♡

構築のきっかけだったり通話やリプで色々教えていただいたり、キャスでプレミポイントなんかを指摘していただいた

イシツブテさんくんさん

ジンさん

たださん

とーすとさん

ブライトンさん

ぺるさん

よけろナッパさん

普段僕と遊んでくれるみなさん

*50音順

今回結果を出せたのは皆さんのおかげでした!月並みですが、今回の結果は僕だけの力ではなく皆さんのおかげでした。本当にありがとうございました!!!

 

一応画像も....初20PGLスクショと瞬間最高の時のやつです

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それではまた!ヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

 

2018-6/8追記

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-AC58-4436#step

QR作りました、スイクンはカバの地震耐えるまで耐久伸ばしてマンダは意地AS捨て身

仲間大会 くらげカップについて

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みなさんこんにちは、くらげ(@tenta_tentaa)です。

仲間大会大好き侍なので自分で開いてみることにしましたヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

仲間大会「くらげかっぷ」のページ|ポケモングローバルリンク https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-Q3595-K153/

 

ルール:シングルレートと同じやつです

 

対戦日時:3月3日(土)19:00~24:00

 

対戦回数:15回

 

ささやかながら景品も用意してみました。大会のランキングが発表され次第ご連絡ください。

 

1位:理想メノクラゲ♂♀セット+ポイマ

 

2位:理想メノクラゲ♂♀セット+ポイマ

 

3位:理想メノクラゲ♂♀セット+ポイマ

 

参加者全員が楽しめる大会になれば良いなと思って開催しました。共通の趣味を持つ者同士の交流と思って、今まで仲間大会に参加したことがない方も気軽に参加していただけると嬉しいです!!FF外からの参加ももちろん大歓迎です♡

 

参加者0人だと泣いちゃうかもしれないので良ければ拡散もお願いします∩^ω^∩

 

P.S. NN変更不可とかじゃなければ自慢のNNをつけておくと僕が喜びます💃

ぽこもん勝てないよぉ:;(∩´﹏`∩);:

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(画像はサムネ用)

みなさんおはようこんにちはこんばんは!!!!ガチ超絶天才美少女JKことくらげ(@tenta_tentaa)です。

今回はどうにもポケモンバトルが強くならないなあ、、、と最近ずっともやもや悩んでたんですが、何となく解決策が見えた気がしたので筆を執るに至りました。文字にすることでより考えも纏まりますしね。

僕は比較的しっくり来てる構築なら17、使い方わからん構築なら16を彷徨ってるぐらいのプレイヤーです。

構築記事読んでなんとなーく理解した気になって似たようなの使うけど、どうにもしっくりこなくて別のを使う、そんなことを繰り返しながらいろんな構築を試してました。何使っても何一つ結果出なくてびびったね。

 

という訳でこの記事では最終的に「強くなるには何したら良いんやろ」って話に着地します。ふわっふわっした話題なので例を出しつつ話していきます。深夜に書いてるので多少のガバは許してください!!!!!(大声)

 

 

以下本編

 

例えば構築記事にこういう個体がいたとします。

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メガボーマンダ@メガ石

意地197(212)-177(44)-101(4)-×-102(12)-150(236)

197(212)-188(44)-(4)-×-112(12)-170(236)

やつあたり/龍舞/身代わり/羽休め

 

例えばこのマンダを見て何を考えるか。一か月前の僕ならこんな感じです。

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………はい。

 

なおこのマンダは僕がここ数週間使ってたやつです。

ちなみにその時の構築のコンセプトはf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainで起点作ってf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024317p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024229p:plainで積んで抜く ってやつでした。後は補完にf:id:tenta_tentaa:20180118032002p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118030549p:plain

で、そんな構築を使うにあたって、twitter上やキャスしたりして意見やら立ち回りやらを教えて頂き、流石に色々分かったことがあります。(皆さんありがとうございました)

f:id:tenta_tentaa:20180118024745p:plainの岩封ぐらいまでなら威嚇込みでメガ進化後のf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainの身代わりを割れない。

つまり、ランドに対してf:id:tenta_tentaa:20180118025022p:plainを投げメガ進化しつつ身代わりを貼ることでランドが引かなければそのまま起点。ランドが引けは身代わりの分の行動保証を得ながら相手の裏を見て行動を選択できる。

ついでにこんな感じf:id:tenta_tentaa:20180118025544p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118025551p:plainの陰キャも起点らしいですね。

そんな感じにf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainはを使っていく。

 

問題はf:id:tenta_tentaa:20180118025823p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118025833p:plainあたりが後投げされると、このマンダが止められてしまう。だからこいつらはf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainである程度負荷をかけて裏のf:id:tenta_tentaa:20180118024317p:plainがテクスチャーの舞をしてまた抜いていく。みたいな感じになる。

(これであってるよね…?)

 

この辺りのコンセプトはわかる事にはわかるのですが、問題は例えばこの構築でf:id:tenta_tentaa:20180118031334p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainどうするの?といったもうちょっと具体的な並びへの対処です。

レートでマッチングした時、雨で展開されたらf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainは冷パン、f:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainは滝で処理されてオワオワリ!f:id:tenta_tentaa:20180118024229p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainに有効打ないし突破できない!>< 僕はそんな感じに思ってました。実際どうすれば良いのか分からなくて雨ラグに数回ぼっこぼこにされました。

 

でも実際はf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainに威嚇が入れば、冷パンはf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainに7割程度しか入らない。またf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainの一舞八つ当たりはf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainに8割は入る。

つまりf:id:tenta_tentaa:20180118025022p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainに死に出しする際に、f:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainを先に二割程度削っておけばf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainが対面から無理矢理舞ってf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainを突破できると。

だからf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainのステロやf:id:tenta_tentaa:20180118030549p:plainの影打ちなどでf:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainを二割削る、これが勝ち筋になる。

(相手にもステロ巻かれたり、f:id:tenta_tentaa:20180118030843p:plainがグロパンとか持ってるとこの処理ルート怪しくなってくる)

 

 

例なので分かりやすく天候パで例えましたが、実際には相手のf:id:tenta_tentaa:20180118025551p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118025833p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118035000p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118035005p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118035055p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118035102p:plain、、、、etc(要するに単体レベルでなく相手の並び)といったものの処理ルートをどうするのか。逆に相手はこちらの並びにどういう対処をすることが多く、その対策はどうするのか。こういうものは一々書いていると構築記事としてあまりに長くなってしまう。だから書かれない事が多い。(そりゃそうじゃ)

 

でも実際構築記事読む時に知りたいのはそういう所で、多分イメージできてる人はイメージできてるんだろうけど、僕には出来ていない。今足りてないのは構築を見たときに、「こういう相手にはこうする」といった勝ち筋をイメージする事なのかなあと思いました。そしてそのイメージの裏にはきっと腕白や慎重、意地陽気HSASといった型による役割の違いの知識も必要で、それも足りてない。

 

だからその構築の中のシナジーを理解できないまま使うせいでその構築本来の力を引き出せない、環境に合わせて多少変えるべきところが分からず変な改変をしてしまう。だから勝てない。

 

じゃあその足りない部分をどう解決するかという話ですが、一つの軸を使い続けることで学んでいくというのが一番無難かなあと思いました。一つに特化すれば見える物も変わるでしょう、多分。多分。

一応今シーズンは色んな構築を使って試してみましたが、f:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainというポケモンは数値もあって信頼できる上に、調整や技構成次第でやれることも大きく変わって面白いなと思いました。なのでしばらくこの†血に濡れた三日月†さんと頑張ろうかなと思いました。命中不安技が少ないのもgood

とりあえずf:id:tenta_tentaa:20180118024243p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118024309p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118040054p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118025833p:plainf:id:tenta_tentaa:20180118032002p:plain@1みたいな強そうなのから始めたいですね。まだぼんやりとしかイメージできてないんですが。

 

色々書きましたが結局ごちゃごちゃしましたね。結局結論としては 使ってもしっくり来ないなら、間違いなく強い軸だけ決めてそれがしっくり来るまで使い込めばよいんじゃね?ゎら っていう程度の話でした。

使い慣れてる軸の記事なら読めば何言いたいのか大体分かるやろって事ですね(鼻ほじ)

言葉にしてみると当たり前のことすぎて草生えるね💩

 

言いたい事をうまく表現できないんですけど雰囲気を心ではなく魂で理解してください。

 

ここまで読んでくださった皆さんありがとうございました!このぐらい迷走してたので多分今シーズンは何の結果も出さないと思います()

気長に精進します。それでは!ヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

ハッサムを使ってみた感想

こんにちは、くらげです。今回はしばらくハッサムを使ってみたものの、上手く扱いきれずもどかしくなったのでとりあえず一回形にしてみました。多分変なこと言ってるとこが多いので、ご意見などもらえると泣いて喜びます∩^ω^∩

 

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 種族値紹介から

 

ハッサム70-130-100-55-80-65

メガハッサム70-150-140-65-100-75

 

調整はテンプレのやつですが、一応紹介

 

HB:ランドの地震確定3発程度

DとS:好みでちょっと

 A:余り

技構成

バレパン/蜻蛉/剣舞/羽休め

 

この辺がサイクル回すハッサムのテンプレかなあと思います

追記:これ特に剣舞バレットの一貫作って最後に抜いてくタイプのエース採用ハッサムですね

並びは

f:id:tenta_tentaa:20171224105652j:image+鋼@1 で使ってました

多分100戦ぐらいは回しましたが、基本1700の反復横跳びしてました

 

強いところ

 

・かっこいい

・ミミカスに対面で勝てるメガ枠(霊ZABは無理)

追記:鬼火持ちもややこしいですね

・環境に多いランドグロスなど物理を起点にできる(Z持ちランドは無理)

・バレットの火力が出るのでアーゴヨンを上からしばける

(A実数値203(努116)剣舞バレパンで無振りアーゴヨンを確定一発)

・蜻蛉がタイプ一致のおかげで、対面操作だけでなく相手の裏に負担をかけられる

・メガしなくてもそこそこ戦えるため、最悪2メガ選出しても腐らない

・かっこいい

 

弱点などについて

 

・炎に対して何もできない

⇒炎と対面すると相手にローリスクで交換読み行動を取らせてしまう

・特殊方面は耐久薄い

⇒相手の電気、特にバレパンが半減のレボルトが重くなる

アシレーヌや火力のあるレヒレなど水も重くなる(電気枠は紙耐久がち)

 f:id:tenta_tentaa:20171224105934j:image

画像:PGLよりハッサムと一緒に選出されてるポケモン

同時選出されてるポケは大抵炎電気水耐性があるのはそういうことかなと思います

 

・鋼枠なのにテテフ対策になれない

眼鏡考慮すると受からないので後投げできない。眼鏡じゃなくてもめざ炎考慮すると無理

⇒構築内にもう一枚鋼が欲しくなり、炎電気水の通りの良さが加速する

(今思うとテテフ受けは鋼にこだわらなくても良かったのかもしれない)

 

・役割対象への遂行速度が遅い

⇒先述のようにランドグロスを剣舞羽で起点にできるものの、積んである間に交換されて蜻蛉すら打てないことがある

ハッサムランド対面は即バックの人と、ちょっと地震うってくる人がいるの何故なんだ

 

はい。このように不利対面でハッサムからの引き先が欲しい場面はよくでてきました

そのため、どうしても受け志向の強い強いポケモンを採用したくなり、構築全体で何かパワー足りないなぁ…という事が多かったです

 

ハッサムでサイクル回したいなら、後攻蜻蛉で繋ぐ前提で割とアタッカー性能の高いポケを多めにして、交換読み通しながら立ち回るのか

それとも今の環境だと羽→馬鹿力など技範囲を広げて抜きエース的に運用する方が向いてるのか

うーん、難しいですね

迷走なうです、くらげでした。拙い文章でしたがここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございました!!ヾ(๑╹◡╹)ノ"